La différence entre les bons joueurs et les joueurs d’élite en JcJ Pokémon GO n’est pas une question de chance—c’est une question de timing précis des capacités chargées. Comprendre quand lancer vos capacités chargées en fonction du comptage des attaques peut faire la différence entre gagner et perdre un match.
Dans ce guide, nous couvrirons tout ce que vous devez savoir sur le comptage des attaques, l’optimisation du timing basé sur les tours et la gestion de l’énergie pour dominer la Ligue Combat GO.
Comprendre le Combat Basé sur les Tours
Le JcJ Pokémon GO fonctionne selon un système basé sur les tours où chaque tour dure 0,5 seconde. Chaque attaque immédiate prend un certain nombre de tours pour se terminer :
Durées Courantes des Attaques Immédiates en Tours :
- 1 tour (0,5s) : Verrouillage, Dracosouffle, Pistolet à O, Léchouille
- 2 tours (1,0s) : Riposte, Coupe Psycho, Poudreuse, Tir de Boue, Taillade
- 3 tours (1,5s) : Câlinerie, Grondement, Tornade
- 4 tours (2,0s) : Choc Mental, Change Éclair, Bâillement
- 5 tours (2,5s) : Calcination
Pourquoi C’est Important : Lorsque les deux joueurs ont une capacité chargée prête, le joueur utilisant l’attaque immédiate la plus rapide agit en premier pendant le tour où ils atteignent tous les deux leur seuil de capacité chargée.
Timing des Capacités Chargées : Le Concept Central
La question clé dans chaque combat est : “Dois-je lancer ma capacité chargée MAINTENANT, ou attendre une attaque immédiate de plus ?”
Votre décision dépend de trois facteurs :
- La durée en tours de votre attaque immédiate
- La durée en tours de l’attaque immédiate de l’adversaire
- Les niveaux d’énergie des deux joueurs
Exemple : Avantage de Vitesse des Tours
Scénario :
- Vous : Utilisez Riposte (2 tours, 3 EPT)
- Adversaire : Utilise Choc Mental (4 tours, 3,5 EPT)
Vous avez tous les deux besoin d’environ 12-14 attaques immédiates pour atteindre votre première capacité chargée (40 d’énergie).
Le Calcul :
- Votre timing : 14 Ripostes = 28 tours pour atteindre Poing Glace (40 d’énergie)
- Timing de l’adversaire : 12 Chocs Mentaux = 48 tours pour atteindre Ball’Ombre (45 d’énergie)
Vous atteignez votre capacité chargée 20 tours (10 secondes) plus tôt que votre adversaire.
Stratégie Optimale :
Puisque Riposte prend 2 tours et Choc Mental prend 4 tours, Riposte s’alignera avec les complétions de Choc Mental à certains intervalles.
Comment compter en pratique :
- Comptez vos Ripostes : “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7” ← Le 7ème Choc Mental se termine ici
- Continuez : “8, 9, 10, 11, 12, 13, 14” ← Votre Poing Glace est prêt, leur 7ème Choc Mental vient de se terminer
- Lancez immédiatement après que leur 7ème Choc Mental se termine
Pourquoi cela fonctionne : Vos 14 Ripostes s’alignent avec leurs 7 Chocs Mentaux, donc lancer ici ne leur donne aucun tour gratuit.
Conseil pratique : Comptez LEURS Chocs Mentaux comme référence visuelle - lancez juste après avoir vu l’animation de leur 7ème Choc Mental se terminer.
Exemple : Désavantage de Vitesse des Tours
Scénario :
- Vous : Utilisez Choc Mental (4 tours, 3,5 EPT)
- Adversaire : Utilise Riposte (2 tours, 3 EPT)
Vous avez besoin de 13 Chocs Mentaux (52 tours) pour atteindre Ball’Ombre (45 d’énergie). Ils ont besoin de 14 Ripostes (28 tours) pour atteindre Poing Glace (40 d’énergie).
Le Problème : Ils auront leur capacité chargée prête bien avant vous.
Stratégie Optimale :
- Acceptez que vous serez forcé de protéger en premier
- Comptez leurs Ripostes pour prédire quand Poing Glace est prêt
- Après avoir protégé, vous n’êtes plus qu’à 6 Chocs Mentaux de Ball’Ombre
- Les dégâts élevés de Choc Mental (7 par tour) compensent la génération d’énergie plus lente
Fondamentaux du Comptage des Attaques
Le comptage des attaques consiste à suivre les attaques immédiates de votre adversaire pour prédire quand leur capacité chargée est prête.
BattleFlow vous aide à comprendre :
- Statistiques des attaques - Puissance, coût/gain d’énergie, temps de recharge pour toutes les attaques
- Simulations de combat - Simulations automatiques 1v1 montrant les barres d’énergie, les PV et les dégâts par tour
- Chronologie tour par tour - Voyez exactement comment les combats se déroulent à travers 9 scénarios de bouclier
- Statistiques des Pokémon - Attaque, Défense, PV et IV optimaux pour votre ligue
Formule de Comptage de Base
Attaques Nécessaires = Coût de la Capacité Chargée ÷ EPT de l'Attaque Immédiate (arrondi au supérieur)
Exemple : Charmina avec Riposte (3 EPT)
- Poing Glace (40 d’énergie) : 40 ÷ 3 = 13,3 → 14 Ripostes
Après avoir compté 14 Ripostes, Poing Glace est prêt.
Comptage Pratique en Combat
La plupart des Pokémon ont deux capacités chargées—une attaque leurre bon marché et une attaque nucléaire coûteuse.
Exemple : Laggron (Tir de Boue - 4,5 EPT)
- Hydrocanon (40 d’énergie) : 40 ÷ 4,5 = 8,9 → 9 Tirs de Boue
- Séisme (55 d’énergie) : 55 ÷ 4,5 = 12,2 → 13 Tirs de Boue
Que compter :
- Comptez jusqu’à 9 Tirs de Boue d’abord (portée d’Hydrocanon)
- S’ils ne lancent pas, continuez à compter
- À 13 Tirs de Boue, Séisme est prêt
- Après 13 Tirs de Boue, ils peuvent avoir les DEUX attaques stockées
Timing Optimal des Capacités Chargées
La Règle d’Or : Lancez toujours au dernier tour de l’attaque immédiate de votre adversaire pour éviter de leur donner des tours gratuits.
Cela s’applique à TOUTES les stratégies ci-dessous - le principe de timing reste le même, mais votre décision sur QUAND atteindre votre seuil de capacité chargée change en fonction de la situation.
Stratégie 1 : Lancer au Seuil
Atteignez votre seuil d’énergie de capacité chargée et lancez à la prochaine complétion de l’attaque immédiate de l’adversaire.
Quand l’utiliser :
- Votre attaque immédiate est plus lente que celle de l’adversaire
- Vous êtes en retard sur l’énergie
- Vous devez forcer des boucliers immédiatement
- L’adversaire n’a pas encore de capacité chargée prête
Exemple : Vous utilisez Choc Mental. L’adversaire utilise Riposte. Vous atteignez Ball’Ombre (45 d’énergie) après 12 Chocs Mentaux.
Votre 12ème Choc Mental se terminera au même moment que leur 24ème Riposte.
Comment exécuter : Comptez vos Chocs Mentaux. Après que l’animation de votre 12ème Choc Mental se termine, lancez immédiatement—leur Riposte se sera également terminée.
Stratégie 2 : Surcharge pour l’Énergie
Lancez votre capacité chargée plus tard pour construire de l’énergie supplémentaire pour les matchs futurs.
Quand l’utiliser :
- Vous êtes en avance dans le match (l’adversaire va bientôt être mis K.O.)
- Vous voulez de l’énergie stockée pour le prochain Pokémon
- L’adversaire est à une attaque immédiate de tomber K.O.
- Vous n’avez pas besoin de la capacité chargée pour gagner
Exemple : Votre Charmina a réduit le Registeel de l’adversaire à 20 PV. Vous avez Poing Glace prêt (14 Ripostes, 42 d’énergie). Registeel tombera K.O. de 4 Ripostes supplémentaires de toute façon.
Option A : Lancer Poing Glace maintenant → Registeel tombe K.O., vous entrez dans le prochain match avec 0 d’énergie
Option B : Farmer 4 Ripostes supplémentaires → Registeel tombe K.O. des dégâts d’attaque immédiate → Vous entrez dans le prochain match avec 12 d’énergie (plus proche d’un autre Poing Glace)
Jeu correct : Option B. L’énergie supplémentaire est énorme pour le prochain match.
Stratégie 3 : Timing de Lancement Optimal
La stratégie de timing la plus avancée : lancez votre capacité chargée juste après que l’attaque immédiate de votre adversaire se termine.
Pourquoi c’est important : Lorsque vous interrompez un adversaire en pleine attaque immédiate, vous lui donnez des tours gratuits. Il peut glisser des dégâts supplémentaires pendant que l’animation de votre capacité chargée se joue.
La Règle d’Or : Lancez immédiatement après que l’animation de leur attaque immédiate se termine pour empêcher les tours gratuits.
Exemple : Vous contre un Adversaire Utilisant Choc Mental
Choc Mental est une attaque de 4 tours. Vous pouvez VOIR l’animation de Choc Mental.
Mauvais timing : Vous lancez pendant que l’animation de leur Choc Mental se joue encore
- Vous interrompez leur Choc Mental en pleine animation
- Ils obtiennent des tours gratuits pendant votre capacité chargée
- Ils infligent des dégâts d’attaque immédiate supplémentaires
Timing optimal : Vous lancez JUSTE APRÈS avoir vu l’animation de leur Choc Mental se terminer
- Choc Mental vient de se terminer et les dégâts sont enregistrés
- Votre capacité chargée commence immédiatement
- Zéro tour gratuit donné à l’adversaire
Comment suivre cela : Surveillez la fin de l’animation de leur Choc Mental, puis lancez immédiatement. Comptez leurs ANIMATIONS D’ATTAQUE VISIBLES.
Exemple Avancé avec Différentes Vitesses d’Attaque Immédiate :
- Vous : Charmina avec Riposte
- Adversaire : Utilisateur de Choc Mental
Toutes les 2 Ripostes = 1 Choc Mental.
Meilleurs moments de lancement : Juste après avoir vu leur 2ème, 4ème, 6ème ou 8ème animation de Choc Mental se terminer.
Comptage pratique :
- Comptez LEURS Chocs Mentaux : “1… 2… 3… 4…”
- Quand vous avez votre capacité chargée prête ET que leur Choc Mental actuel se termine → lancez immédiatement
Si votre attaque ne s’aligne pas : Si vous atteignez votre seuil de capacité chargée en plein Choc Mental (par exemple, après 7 Ripostes), attendez que leur Choc Mental actuel se termine avant de lancer.
Note : C’est presque impossible dans les matchs miroir où les deux joueurs utilisent la même attaque immédiate—vous vous interromprez toujours mutuellement.
Gestion de l’Énergie en Pratique
Suivi de l’Énergie Pendant le Combat
Sachez toujours :
- Votre niveau d’énergie (comptez vos attaques immédiates)
- Le niveau d’énergie de l’adversaire (comptez leurs attaques immédiates)
- Qui a l’avantage énergétique
Avantage énergétique = Avoir plus d’énergie stockée que votre adversaire.
Comment gagner un avantage énergétique :
- Utilisez des attaques immédiates plus rapides (EPT plus élevé)
- Farmez les adversaires à PV faibles
- Forcez l’adversaire à lancer des capacités chargées en premier
- Gagnez les batailles de boucliers (faites-leur gaspiller de l’énergie)
Le Système de Priorité de Capacité Chargée (CMP)
Lorsque les deux joueurs lancent une capacité chargée au même tour, le CMP décide qui passe en premier.
Le CMP est décidé par :
- Statistique d’Attaque (attaque plus élevée = priorité)
- En cas d’égalité : 50/50 aléatoire
Stratégie si vous GAGNEZ le CMP :
- Lancez quand vous atteignez le seuil (à la complétion de l’attaque immédiate de l’adversaire)
- Vous gagnerez l’égalité CMP et attaquerez en premier
- Contrôlez le rythme du combat
Stratégie si vous PERDEZ le CMP :
- Option 1 (Lancer Tôt) : Lancez une attaque immédiate avant le tour où vous auriez tous les deux des capacités chargées (toujours à la complétion de leur attaque immédiate) - évite complètement l’égalité CMP
- Option 2 (Surcharge) : Lancez une attaque immédiate après pour gagner un avantage énergétique (toujours à la complétion de leur attaque immédiate)
- Option 3 (Sous-Dommages) : Manquez intentionnellement les bulles d’attaque pendant votre capacité chargée (n’atteignez pas “Excellent”) pour réduire les dégâts et garder l’adversaire en vie plus longtemps pour le farming d’énergie
Important : “Sous-charge” signifie spécifiquement réduire les dégâts de votre capacité chargée en manquant les bulles du mini-jeu d’attaque. Ce n’est PAS la même chose que lancer avec moins d’énergie (Option 1).
Clé : Même lors de l’ajustement pour le CMP, lancez toujours à la complétion de l’attaque immédiate de l’adversaire - choisissez simplement une complétion DIFFÉRENTE de celle où l’égalité CMP se produirait.
Gestion de Plusieurs Capacités Chargées
La plupart des Pokémon compétitifs ont deux capacités chargées :
- Attaque bon marché (35-40 d’énergie) pour faire tomber les boucliers
- Attaque coûteuse (50-65 d’énergie) pour les dégâts bruts
Un leurre de bouclier efficace nécessite de charger les DEUX attaques :
- Construisez au-delà de votre attaque bon marché pour atteindre votre attaque coûteuse (par exemple, 13 Tirs de Boue pour Séisme)
- Maintenant vous avez à la fois Hydrocanon ET Séisme prêts
- VOUS devez deviner : Vont-ils protéger ou non ?
- Si vous pensez qu’ils NE protégeront PAS : Lancez l’attaque nucléaire coûteuse (Séisme) pour des dégâts massifs
- Si vous pensez qu’ils PROTÉGERONT : Lancez le leurre bon marché (Hydrocanon) pour gaspiller leur bouclier et économiser votre nuke
Pourquoi cela fonctionne : Avoir les deux attaques chargées crée un jeu de double devinette :
- L’adversaire pense : “Ont-ils les deux attaques ? Laquelle vont-ils lancer ?”
- Vous pensez : “Vont-ils protéger ? Dois-je faire un leurre ou aller pour le nuke ?”
- Cette pression psychologique les force souvent à protéger, même sur les attaques leurres
BattleFlow vous aide à pratiquer :
- Simuler différentes stratégies de capacité chargée
- Voir les barres d’énergie et les comptages de tours pendant les combats
- Comprendre l’utilisation optimale des boucliers à travers 9 scénarios
- Analyser quelles capacités chargées lancer et quand
Exemple : Stratégie de Leurre de Bouclier de Laggron
Votre Laggron contre le Registeel de l’Adversaire
Laggron a Tir de Boue (4,5 EPT), Hydrocanon (40 d’énergie), Séisme (55 d’énergie)
Phase 1 : Construire jusqu’aux deux attaques
- 9 Tirs de Boue = 40,5 d’énergie (Hydrocanon prêt)
- Continuer jusqu’à 13 Tirs de Boue = 58,5 d’énergie (les deux attaques prêtes !)
Phase 2 : Le jeu de double devinette
- Vous avez à la fois Hydrocanon ET Séisme chargés
- Vous devez décider : Vont-ils protéger ?
- Si vous pensez OUI : Lancez Hydrocanon (leurre bon marché) pour gaspiller leur bouclier
- Si vous pensez NON : Lancez Séisme (nuke coûteux) pour des dégâts massifs
- Dans ce scénario, un Séisme frappera fort, donc Registeel protégera probablement → vous lancez le leurre Hydrocanon
Phase 3 : Recharger et finir
- 9 Tirs de Boue de plus = Hydrocanon prêt à nouveau
- Registeel n’a plus de boucliers
- Lancez Hydrocanon non protégé pour le K.O.
Leçon clé : En construisant au-delà de l’attaque bon marché pour charger les deux attaques, vous avez forcé votre adversaire dans un jeu de devinettes qu’il ne pouvait pas gagner.
Erreurs de Timing Courantes
Erreur 1 : Ne Pas Suivre les Comptages d’Attaques de l’Adversaire
Mauvais Jeu : Vous vous concentrez uniquement sur votre propre énergie et oubliez de compter les attaques immédiates de l’adversaire. L’adversaire vous surprend avec une capacité chargée alors que vous pensiez qu’il avait besoin de “quelques attaques de plus”.
Solution : Comptez à la fois vos attaques et les attaques de l’adversaire simultanément. Sachez quand ils atteindront leurs seuils de capacité chargée.
Erreur 2 : Lancer au Mauvais Timing de Tour
Mauvais Jeu : Vous lancez votre capacité chargée pendant que l’adversaire est en pleine animation d’attaque immédiate. Vous leur donnez 1-2 tours gratuits pour glisser des dégâts supplémentaires pendant votre capacité chargée.
Solution : Lancez au dernier tour de leur attaque immédiate (quand les dégâts s’enregistrent) pour éviter de donner des tours gratuits.
Erreur 3 : Ne Pas Construire jusqu’aux Deux Attaques
Mauvais Jeu : Vous lancez Hydrocanon immédiatement à 9 Tirs de Boue. L’adversaire sait que c’est l’attaque bon marché et ne protège pas. Vous devez reconstruire à partir de 0 énergie.
Solution : Construisez jusqu’à 13 Tirs de Boue pour avoir les deux attaques prêtes. Forcez l’adversaire à deviner et à respecter la menace de l’attaque coûteuse.
Utiliser BattleFlow pour Maîtriser le Timing
BattleFlow vous aide à comprendre et pratiquer ces mécaniques de timing :
1. Simulateur de Combat
- Simulations automatiques 1v1 montrant la progression du combat attaque par attaque
- Suivi des barres d’énergie et des PV pour que vous puissiez voir quand les capacités chargées deviennent disponibles
- 9 scénarios de bouclier (0v0, 0v1, 0v2, 1v0, 1v1, 1v2, 2v0, 2v1, 2v2) pour comprendre tous les résultats
- Chronologie de combat affichant chaque attaque exécutée avec les changements de dégâts et d’énergie
2. Statistiques des Attaques
- Puissance, coût/gain d’énergie et temps de recharge pour toutes les attaques immédiates et chargées
- DPS (Dégâts Par Seconde) et DPE (Dégâts Par Énergie) calculs
- Efficacité de type et multiplicateurs STAB
- Chances de buff/debuff pour les attaques avec changements de statistiques
3. Analyse d’Équipe
- Simulez votre équipe contre les menaces méta
- Évaluations de matchup montrant quels Pokémon contrent les vôtres
- Suggestions alternatives pour une meilleure composition d’équipe
- Analyse de couverture de type pour identifier les faiblesses
4. Calculateur d’IV
- Classements d’IV optimaux pour la Ligue Normale, la Ligue Super et la Ligue Master
- Répartitions de statistiques montrant l’attaque, la défense et les PV à différentes combinaisons d’IV
- Comparez les Pokémon côte à côte pour choisir le meilleur pour votre équipe
Téléchargez BattleFlow pour pratiquer les stratégies de timing et dominer la Ligue Combat GO.
Exercices de Pratique
Exercice 1 : Comptez à Voix Haute
Choisissez un Pokémon (par exemple, Charmina avec Riposte). Comptez à voix haute pendant les combats : “1, 2, 3… 14” (Poing Glace prêt). Notez quel numéro d’attaque atteint votre seuil.
Exercice 2 : Suivez les Attaques de l’Adversaire
Dans votre prochain set de LCG, concentrez-vous sur UN Pokémon adverse. Comptez leurs attaques immédiates. Prédisez quand leur capacité chargée arrive. Vérifiez si vous aviez raison.
Exercice 3 : Optimisation du Timing
Dans les combats d’entraînement, expérimentez avec QUAND atteindre votre capacité chargée (en lançant toujours à la complétion de l’attaque immédiate de l’adversaire) :
- Timing au seuil : Atteignez la capacité chargée à l’énergie optimale, lancez à la prochaine complétion d’attaque immédiate de l’adversaire
- Timing précoce : Atteignez la capacité chargée une attaque immédiate plus tôt, lancez à la prochaine complétion d’attaque immédiate de l’adversaire
- Timing tardif (surcharge) : Construisez de l’énergie supplémentaire, lancez à une complétion d’attaque immédiate de l’adversaire ultérieure
Rappelez-vous : La stratégie détermine QUAND vous atteignez votre seuil d’énergie, mais vous lancez TOUJOURS à la complétion de l’attaque immédiate de l’adversaire pour éviter de donner des tours gratuits.
Notez quelle stratégie énergétique se sent le mieux dans différents matchups.
Conclusion
Maîtriser le timing des capacités chargées vous transforme d’un joueur occasionnel en une menace compétitive. En comprenant :
- Les mécaniques de combat basées sur les tours
- Les durées en tours des attaques immédiates
- Le timing de lancement optimal (à l’heure ou en retard)
- Les principes d’avantage énergétique
- Les mécaniques d’égalité CMP
Vous gagnerez un avantage massif dans chaque combat. Les joueurs d’élite ne devinent pas—ils comptent les attaques et synchronisent les lancements parfaitement.
Téléchargez BattleFlow aujourd’hui pour pratiquer avec des simulations de combat, étudier les statistiques des attaques et analyser les matchups d’équipe pour maîtriser ces techniques avancées.
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Références et Lectures Complémentaires
Cet article intègre des données et des concepts provenant des sources faisant autorité suivantes :
Base de Données des Attaques PvPoke - Données d’attaques précises incluant les durées de tour, la génération d’énergie et les valeurs de puissance Source : PvPoke Moves
Guide de PvPoke sur l’Enregistrement des Attaques Immédiates - Analyse approfondie des mécaniques de tour et du timing optimal des capacités chargées Source : https://pvpoke.com/articles/strategy/guide-to-fast-move-registration/
Remerciements spéciaux à la communauté JcJ Pokémon GO pour avoir développé ces techniques avancées et partagé leurs connaissances pour aider les joueurs à s’améliorer.