La differenza tra buoni giocatori ed élite nel PvP di Pokémon GO non è fortuna—è il timing preciso delle mosse caricate. Capire quando lanciare le tue mosse caricate in base al conteggio delle mosse può fare la differenza tra vincere e perdere un incontro.
In questa guida, copriremo tutto ciò che devi sapere sul conteggio delle mosse, l’ottimizzazione del timing basata sui turni e la gestione dell’energia per dominare la Go Battle League.
Comprendere il Combattimento a Turni
Il PvP di Pokémon GO funziona su un sistema a turni dove ogni turno dura 0,5 secondi. Ogni mossa veloce richiede un certo numero di turni per essere completata:
Durate Comuni delle Mosse Veloci in Turni:
- 1 turno (0,5s): Lock-On, Dragospiro, Pistolacqua, Leccata
- 2 turni (1,0s): Contrattacco, Psicotaglio, Polneve, Fangosberla, Tagliofuria
- 3 turni (1,5s): Fascino, Urlorabbia, Raffica
- 4 turni (2,0s): Confusione, Invertivolt, Sbadiglio
- 5 turni (2,5s): Bruciatutto
Perché Questo Conta: Quando entrambi i giocatori hanno una mossa caricata pronta, il giocatore che usa la mossa veloce più rapida agisce per primo durante il turno in cui entrambi raggiungono la soglia della mossa caricata.
Timing delle Mosse Caricate: Il Concetto Chiave
La domanda chiave in ogni battaglia è: “Dovrei lanciare la mia mossa caricata ORA, o aspettare un’altra mossa veloce?”
La tua decisione dipende da tre fattori:
- La durata in turni della tua mossa veloce
- La durata in turni della mossa veloce dell’avversario
- I livelli di energia di entrambi i giocatori
Esempio: Vantaggio di Velocità nei Turni
Scenario:
- Tu: Usi Contrattacco (2 turni, 3 EPT)
- Avversario: Usa Confusione (4 turni, 3,5 EPT)
Entrambi avete bisogno di circa 12-14 mosse veloci per raggiungere la vostra prima mossa caricata (40 energia).
I Calcoli:
- Il tuo timing: 14 Contrattacchi = 28 turni per raggiungere Gelopugno (40 energia)
- Timing avversario: 12 Confusioni = 48 turni per raggiungere Palla Ombra (45 energia)
Raggiungi la tua mossa caricata 20 turni (10 secondi) prima del tuo avversario.
Strategia Ottimale:
Poiché Contrattacco richiede 2 turni e Confusione richiede 4 turni, Contrattacco si allineerà con i completamenti di Confusione a certi intervalli.
Come contare in pratica:
- Conta i tuoi Contrattacchi: “1, 2, 3, 4, 5, 6, 7” ← La 7ª Confusione si completa qui
- Continua: “8, 9, 10, 11, 12, 13, 14” ← Il tuo Gelopugno è pronto, la loro 7ª Confusione è appena finita
- Lancia immediatamente dopo che si completa la loro 7ª Confusione
Perché funziona: I tuoi 14 Contrattacchi si allineano con le loro 7 Confusioni, quindi lanciare qui non dà loro turni gratuiti.
Suggerimento pratico: Conta le LORO Confusioni come riferimento visivo - lancia subito dopo aver visto completarsi l’animazione della loro 7ª Confusione.
Esempio: Svantaggio di Velocità nei Turni
Scenario:
- Tu: Usi Confusione (4 turni, 3,5 EPT)
- Avversario: Usa Contrattacco (2 turni, 3 EPT)
Hai bisogno di 13 Confusioni (52 turni) per raggiungere Palla Ombra (45 energia). Loro hanno bisogno di 14 Contrattacchi (28 turni) per raggiungere Gelopugno (40 energia).
Il Problema: Avranno la loro mossa caricata pronta molto prima di te.
Strategia Ottimale:
- Accetta che sarai costretto a usare lo scudo per primo
- Conta i loro Contrattacchi per prevedere quando Gelopugno sarà pronto
- Dopo aver schivato, sei solo a 6 Confusioni da Palla Ombra
- L’alto danno di Confusione (7 per turno) compensa il guadagno di energia più lento
Fondamenti del Conteggio delle Mosse
Il conteggio delle mosse consiste nel tracciare le mosse veloci del tuo avversario per prevedere quando la loro mossa caricata è pronta.
BattleFlow ti aiuta a capire:
- Statistiche delle mosse - Potenza, costo/guadagno energia, cooldown per tutte le mosse
- Simulazioni di battaglia - Simulazioni automatiche 1v1 che mostrano barre energia, HP e danno per turno
- Timeline turno per turno - Vedi esattamente come si svolgono le battaglie in 9 scenari di scudi
- Statistiche Pokémon - Attacco, Difesa, HP e IV ottimali per la tua lega
Formula Base per il Conteggio
Mosse Necessarie = Costo Mossa Caricata ÷ EPT Mossa Veloce (arrotondato per eccesso)
Esempio: Medicham con Contrattacco (3 EPT)
- Gelopugno (40 energia): 40 ÷ 3 = 13,3 → 14 Contrattacchi
Dopo aver contato 14 Contrattacchi, Gelopugno è pronto.
Conteggio Pratico in Battaglia
La maggior parte dei Pokémon usa due mosse caricate—una mossa esca economica e una bomba costosa.
Esempio: Swampert (Fangosberla - 4,5 EPT)
- Idrocannone (40 energia): 40 ÷ 4,5 = 8,9 → 9 Fangosberla
- Terremoto (55 energia): 55 ÷ 4,5 = 12,2 → 13 Fangosberla
Cosa contare:
- Conta fino a 9 Fangosberla prima (gamma Idrocannone)
- Se non lanciano, continua a contare
- A 13 Fangosberla, Terremoto è pronto
- Dopo 13 Fangosberla, potrebbero avere ENTRAMBE le mosse accumulate
Timing Ottimale delle Mosse Caricate
La Regola d’Oro: Lancia sempre nell’ultimo turno della mossa veloce del tuo avversario per evitare di dargli turni gratuiti.
Questo si applica a TUTTE le strategie seguenti - il principio del timing rimane lo stesso, ma la tua decisione su QUANDO raggiungere la soglia della tua mossa caricata cambia in base alla situazione.
Strategia 1: Lancia alla Soglia
Raggiungi la soglia di energia della tua mossa caricata e lancia al prossimo completamento della mossa veloce dell’avversario.
Quando usarla:
- La tua mossa veloce è più lenta di quella dell’avversario
- Sei indietro con l’energia
- Devi forzare gli scudi immediatamente
- L’avversario non ha ancora una mossa caricata pronta
Esempio: Stai usando Confusione. L’avversario sta usando Contrattacco. Raggiungi Palla Ombra (45 energia) dopo 12 Confusioni.
La tua 12ª Confusione si completerà nello stesso momento del loro 24° Contrattacco.
Come eseguirla: Conta le tue Confusioni. Dopo che l’animazione della tua 12ª Confusione si completa, lancia immediatamente—anche il loro Contrattacco si sarà appena completato.
Strategia 2: Sovraccarico per Energia
Lancia la tua mossa caricata più tardi per accumulare energia extra per gli incontri futuri.
Quando usarla:
- Sei in vantaggio nell’incontro (l’avversario svenirà presto)
- Vuoi energia immagazzinata per il prossimo Pokémon
- L’avversario è a una mossa veloce dal finire KO
- Non hai bisogno della mossa caricata per vincere
Esempio: Il tuo Medicham ha ridotto il Registeel avversario a 20 HP. Hai Gelopugno pronto (14 Contrattacchi, 42 energia). Registeel sverrà comunque da altri 4 Contrattacchi.
Opzione A: Lancia Gelopugno ora → Registeel sviene, entri nel prossimo incontro con 0 energia
Opzione B: Accumula altri 4 Contrattacchi → Registeel sviene dal danno della mossa veloce → Entri nel prossimo incontro con 12 energia (più vicino a un altro Gelopugno)
Giocata corretta: Opzione B. L’energia extra è enorme per il prossimo incontro.
Strategia 3: Timing di Lancio Ottimale
La strategia di timing più avanzata: lancia la tua mossa caricata subito dopo che si completa la mossa veloce del tuo avversario.
Perché questo conta: Quando interrompi un avversario a metà mossa veloce, gli dai turni gratuiti. Possono intrufolare danno extra mentre l’animazione della tua mossa caricata è in corso.
La Regola d’Oro: Lancia immediatamente dopo che l’animazione della loro mossa veloce si completa per prevenire turni gratuiti.
Esempio: Tu vs Avversario che Usa Confusione
Confusione è una mossa da 4 turni. Puoi VEDERE l’animazione di Confusione.
Timing sbagliato: Lanci mentre l’animazione della loro Confusione è ancora in corso
- Interrompi la loro Confusione a metà animazione
- Ottengono turni gratuiti durante la tua mossa caricata
- Infliggono danno extra con mosse veloci
Timing ottimale: Lanci SUBITO DOPO aver visto completarsi l’animazione della loro Confusione
- Confusione è appena finita e il danno è stato registrato
- La tua mossa caricata inizia immediatamente
- Zero turni gratuiti dati all’avversario
Come tracciare questo: Guarda l’animazione della loro Confusione finire, poi lancia immediatamente. Conta le loro ANIMAZIONI DELLE MOSSE VISIBILI.
Esempio Avanzato con Diverse Velocità di Mosse Veloci:
- Tu: Medicham con Contrattacco
- Avversario: Utente di Confusione
Ogni 2 Contrattacchi = 1 Confusione.
Migliori momenti di lancio: Subito dopo aver visto completarsi l’animazione della loro 2ª, 4ª, 6ª o 8ª Confusione.
Conteggio pratico:
- Conta le LORO Confusioni: “1… 2… 3… 4…”
- Quando hai la tua mossa caricata pronta E si completa la loro attuale Confusione → lancia immediatamente
Se la tua mossa non si allinea: Se raggiungi la soglia della tua mossa caricata a metà Confusione (es. dopo 7 Contrattacchi), aspetta che finisca la loro attuale Confusione prima di lanciare.
Nota: Questo è quasi impossibile negli incontri speculari dove entrambi i giocatori usano la stessa mossa veloce—vi interromperete sempre a vicenda.
Gestione dell’Energia in Pratica
Tracciare l’Energia Durante la Battaglia
Sapere sempre:
- Il tuo livello di energia (conta le tue mosse veloci)
- Il livello di energia dell’avversario (conta le loro mosse veloci)
- Chi ha il vantaggio energetico
Vantaggio energetico = Avere più energia immagazzinata del tuo avversario.
Come ottenere vantaggio energetico:
- Usa mosse veloci più rapide (EPT più alto)
- Accumula energia su avversari con HP basso
- Forza l’avversario a lanciare mosse caricate per primo
- Vinci le battaglie di scudi (falli sprecare energia)
Il Sistema di Priorità delle Mosse Caricate (CMP)
Quando entrambi i giocatori lanciano una mossa caricata nello stesso turno, CMP decide chi va per primo.
CMP è deciso da:
- Statistica Attacco (attacco più alto = priorità)
- Se pareggio: 50/50 casuale
Strategia se VINCI CMP:
- Lancia quando raggiungi la soglia (al completamento della mossa veloce dell’avversario)
- Vincerai il pareggio CMP e attaccherai per primo
- Controlla il ritmo della battaglia
Strategia se PERDI CMP:
- Opzione 1 (Lancia Prima): Lancia una mossa veloce prima del turno in cui avreste entrambi mosse caricate (sempre al completamento della mossa veloce) - evita completamente il pareggio CMP
- Opzione 2 (Sovraccarico): Lancia una mossa veloce dopo per ottenere vantaggio energetico (sempre al completamento della mossa veloce)
- Opzione 3 (Danno Ridotto): Manca intenzionalmente le bolle d’attacco durante la tua mossa caricata (non colpire “Eccellente”) per ridurre il danno e mantenere l’avversario vivo più a lungo per accumulare energia
Importante: “Danno ridotto” significa specificamente ridurre l’output di danno della tua mossa caricata mancando le bolle del minigioco d’attacco. Questo NON è la stessa cosa di lanciare con meno energia (Opzione 1).
Chiave: Anche quando si regola per CMP, lancia sempre al turno di completamento della mossa veloce dell’avversario - scegli solo un turno di completamento DIVERSO da dove si verificherebbe il pareggio CMP.
Gestire Mosse Caricate Multiple
La maggior parte dei Pokémon competitivi usa due mosse caricate:
- Mossa economica (35-40 energia) per esca scudi
- Mossa costosa (50-65 energia) per danno puro
Un’esca scudi efficace richiede di caricare ENTRAMBE le mosse:
- Accumula oltre la tua mossa economica per raggiungere la tua mossa costosa (es. 13 Fangosberla per Terremoto)
- Ora hai sia Idrocannone CHE Terremoto pronti
- TU devi indovinare: Useranno lo scudo o no?
- Se pensi che NON useranno lo scudo: Lancia la bomba costosa (Terremoto) per danno massiccio
- Se pensi che useranno lo scudo: Lancia l’esca economica (Idrocannone) per sprecare il loro scudo e salvare la tua bomba
Perché funziona: Avere entrambe le mosse caricate crea un gioco di doppio bluff:
- L’avversario pensa: “Hanno entrambe le mosse? Quale lanceranno?”
- Tu pensi: “Useranno lo scudo? Dovrei fare esca o andare per la bomba?”
- Questa pressione psicologica li costringe spesso a usare lo scudo, anche sulle mosse esca
BattleFlow ti aiuta a praticare:
- Simula diverse strategie di mosse caricate
- Vedi barre energia e conteggi turni durante le battaglie
- Comprendi l’uso ottimale degli scudi in 9 scenari
- Analizza quali mosse caricate lanciare e quando
Esempio: Strategia di Esca Scudi di Swampert
Il tuo Swampert vs Registeel Avversario
Swampert ha Fangosberla (4,5 EPT), Idrocannone (40 energia), Terremoto (55 energia)
Fase 1: Accumula entrambe le mosse
- 9 Fangosberla = 40,5 energia (Idrocannone pronto)
- Continua fino a 13 Fangosberla = 58,5 energia (entrambe le mosse pronte!)
Fase 2: Il gioco di doppio bluff
- Hai sia Idrocannone CHE Terremoto caricati
- Devi decidere: Useranno lo scudo?
- Se pensi SÌ: Lancia Idrocannone (esca economica) per sprecare il loro scudo
- Se pensi NO: Lancia Terremoto (bomba costosa) per danno massiccio
- In questo scenario, un Terremoto colpirà duramente, quindi Registeel probabilmente userà lo scudo → tu lanci esca Idrocannone
Fase 3: Ricarica e finisci
- 9 Fangosberla in più = Idrocannone pronto di nuovo
- Registeel non ha più scudi
- Lancia Idrocannone senza scudo per il KO
Lezione chiave: Accumulando oltre la mossa economica per caricare entrambe le mosse, hai costretto il tuo avversario in un gioco di bluff che non potevano vincere.
Errori Comuni di Timing
Errore 1: Non Tracciare i Conteggi delle Mosse dell’Avversario
Giocata Sbagliata: Ti concentri solo sulla tua energia e dimentichi di contare le mosse veloci dell’avversario. L’avversario ti sorprende con una mossa caricata quando pensavi avessero bisogno di “qualche altra mossa”.
Correzione: Conta sia le tue mosse che le mosse dell’avversario simultaneamente. Sappi quando raggiungeranno le loro soglie di mosse caricate.
Errore 2: Lanciare con Timing di Turno Sbagliato
Giocata Sbagliata: Lanci la tua mossa caricata mentre l’avversario è a metà animazione della mossa veloce. Gli dai 1-2 turni gratuiti per intrufolare danno extra durante la tua mossa caricata.
Correzione: Lancia nell’ultimo turno della loro mossa veloce (quando il danno si registra) per evitare di dare turni gratuiti.
Errore 3: Non Accumulare Entrambe le Mosse
Giocata Sbagliata: Lanci Idrocannone immediatamente a 9 Fangosberla. L’avversario sa che è la mossa economica e non usa lo scudo. Devi ricaricare da 0 energia.
Correzione: Accumula fino a 13 Fangosberla per avere entrambe le mosse pronte. Forza l’avversario a indovinare e rispettare la minaccia della mossa costosa.
Usare BattleFlow per Padroneggiare il Timing
BattleFlow ti aiuta a capire e praticare queste meccaniche di timing:
1. Simulatore di Battaglia
- Simulazioni automatiche 1v1 che mostrano la progressione della battaglia mossa per mossa
- Tracciamento barre energia e HP così puoi vedere quando le mosse caricate diventano disponibili
- 9 scenari di scudi (0v0, 0v1, 0v2, 1v0, 1v1, 1v2, 2v0, 2v1, 2v2) per capire tutti i risultati
- Timeline di battaglia che mostra ogni mossa eseguita con cambiamenti di danno ed energia
2. Statistiche delle Mosse
- Potenza, costo/guadagno energia e cooldown per tutte le mosse veloci e caricate
- DPS (Danno Per Secondo) e DPE (Danno Per Energia) calcoli
- Efficacia di tipo e moltiplicatori STAB
- Probabilità di buff/debuff per mosse con cambiamenti di statistiche
3. Analisi di Squadra
- Simula la tua squadra contro minacce meta
- Valutazioni matchup che mostrano quali Pokémon contrattaccano i tuoi
- Suggerimenti alternativi per una migliore composizione di squadra
- Analisi copertura tipi per identificare debolezze
4. Calcolatore IV
- Classifiche IV ottimali per Great League, Ultra League e Master League
- Suddivisioni statistiche che mostrano attacco, difesa e HP in diverse combinazioni IV
- Confronta Pokémon affiancati per scegliere il migliore per la tua squadra
Scarica BattleFlow per praticare strategie di timing e dominare la Go Battle League.
Esercizi di Pratica
Esercizio 1: Conta ad Alta Voce
Scegli un Pokémon (es. Medicham con Contrattacco). Conta ad alta voce durante le battaglie: “1, 2, 3… 14” (Gelopugno pronto). Nota quale numero di mossa raggiunge la tua soglia.
Esercizio 2: Traccia le Mosse dell’Avversario
Nel tuo prossimo set GBL, concentrati su UN Pokémon avversario. Conta le loro mosse veloci. Prevedi quando arriverà la loro mossa caricata. Controlla se avevi ragione.
Esercizio 3: Ottimizzazione del Timing
Nelle battaglie di pratica, sperimenta con QUANDO raggiungere la tua mossa caricata (lanciando sempre al completamento della mossa veloce dell’avversario):
- Timing alla soglia: Raggiungi mossa caricata all’energia ottimale, lancia al prossimo completamento mossa veloce avversario
- Timing anticipato: Raggiungi mossa caricata una mossa veloce prima, lancia al prossimo completamento mossa veloce avversario
- Timing tardivo (sovraccarico): Accumula energia extra, lancia al completamento mossa veloce avversario successivo
Ricorda: La strategia determina QUANDO raggiungi la tua soglia energetica, ma lanci SEMPRE al completamento della mossa veloce dell’avversario per evitare di dare turni gratuiti.
Nota quale strategia energetica si sente migliore in diversi matchup.
Conclusione
Padroneggiare il timing delle mosse caricate ti trasforma da giocatore casual a minaccia competitiva. Comprendendo:
- Meccaniche del combattimento a turni
- Durate in turni delle mosse veloci
- Timing di lancio ottimale (puntuale o tardivo)
- Principi di vantaggio energetico
- Meccaniche di pareggio CMP
Otterrai un enorme vantaggio in ogni battaglia. I giocatori élite non indovinano—stanno contando mosse e temporizzando i lanci perfettamente.
Scarica BattleFlow oggi per praticare con simulazioni di battaglia, studiare statistiche delle mosse e analizzare matchup di squadra per padroneggiare queste tecniche avanzate.
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Riferimenti e Ulteriori Letture
Questo articolo incorpora dati e concetti dalle seguenti fonti autorevoli:
Database Mosse PvPoke - Dati accurati delle mosse inclusi durate in turni, generazione energia e valori di potenza Fonte: PvPoke Moves
Guida di PvPoke alla Registrazione delle Mosse Veloci - Analisi approfondita delle meccaniche dei turni e timing ottimale delle mosse caricate Fonte: https://pvpoke.com/articles/strategy/guide-to-fast-move-registration/
Un ringraziamento speciale alla comunità PvP di Pokémon GO per aver sviluppato queste tecniche avanzate e condiviso la loro conoscenza per aiutare i giocatori a migliorare.